fbpx Bambini col grilletto facile | Science in the net

Bambini col grilletto facile

Primary tabs

Pistola ottica Atari XG-1, progettata originariamente per Atari XE Game System (XEGS). Credit: Bilby. Licenza: CC BY 3.0.

Read time: 4 mins

Nei giorni in cui la strage di Las Vegas riapre il dibattito sulla libera detenzione delle armi da fuoco negli Stati Uniti, un articolo su JAMA Pediatrics tenta di risalire alle origini, rintracciando nella visione di film violenti in età infantile – una consuetudine diffusa nella popolazione pediatrica di tutto il mondo – una rischiosa inclinazione al maneggiare le armi.

Lo studio condotto presso l’Università dell’Ohio ha coinvolto un centinaio di bambini di 8-10 anni di età, 6 su 10 maschi. Prima di avviare la sperimentazione, è stato tracciato un profilo di aggressività e di accettazione dell’uso delle armi sulla base di informazioni raccolte dai bambini e dai genitori, tra le quali era compreso il test standardizzato Attitudes Toward Guns and Violence Questionnaire.

I bambini sono stati assegnati casualmente a due gruppi, ben bilanciati per caratteristiche individuali. Il primo gruppo è stato esposto alla visione di uno spezzone di 20 minuti tratto da uno dei due film di cassetta scelti per l’esperimento ed entrambi classificati come “visibili sotto la supervisione dei genitori”: Le avventure di Rocketeer, film di fantascienza del 1991 ambientato durante la seconda guerra mondiale e tratto dall’omonimo fumetto o Il mistero dei Templari, film di avventura del 2004 con protagonista Nicolas Cage. Al secondo gruppo sono state proposte le medesime scene “ripulite” dei contenuti di violenza e della visione diretta delle armi da fuoco, ma rielaborate in modo tale da non modificare la narrazione.

A seguire, i bambini sono stati ospitati presso il laboratorio universitario, allestito con un’ampia e diversificata offerta di giochi, dai mattoncini per costruzioni ai giochi a tavolo, comprese ovviamente le armi, alcune manifestamente “giocattolo” in quanto finte per forma, dimensioni e colori e una quanto mai vera, trattandosi di un fucile scarico – nascosto in un cassetto per simulare la situazione standard presente nelle case statunitensi – e adattato con sensori in grado di stimare il tempo di permanenza in mano a ciascun bambino e la frequenza individuale di azionamento del grilletto.

La sessione di gioco di 20 minuti è stata seguita dai genitori e dai ricercatori che hanno anche annotato – ignari del gruppo di appartenenza del singolo bambino sotto osservazione – l’aggressività espressa nel comportamento e nella comunicazione e la tendenza a puntare il fucile vero verso le persone.

Nei bambini esposti allo spezzone di film non emendato dai contenuti violenti, sono risultati maggiori sia il tempo trascorso a maneggiare il fucile (53,1 vs 11,1 secondi, odds ratio 3), sia il numero mediano di azionamenti del grilletto (2,8 vs 0,01, odds ratio 22,3). Era inoltre più aggressiva la modalità del gioco e più marcata la tendenza a puntare l’arma contro se stessi, i compagni di gioco, i passanti. Dei due esiti considerati solo il numero di azionamenti del grilletto, espressione di un comportamento attivo e non di un semplice interesse per l’arma, era in relazione con i risultati del questionario standardizzato.

Nel disegnare lo studio gli autori si erano chiesti se una certa assuefazione alla visione di armi in un mondo virtuale potesse tradursi a una pericolosa confidenza nel maneggiarle nella realtà. Si tratta di un problema strettamente legato al contesto statunitense, in cui 1,7 milioni di bambini vivono in case dove le armi sono detenute senza adeguate precauzioni, circa 40 bambini sono coinvolti ogni giorno in incidenti con armi da fuoco e la mortalità infantile per questi incidenti è 10 volte più alta che negli altri paesi sviluppati. I risultati confermano purtroppo la preoccupazione di partenza, ma ne prospettano un’altra sintetizzata come segue nelle conclusioni: se un bambino vede i personaggi di un film usare le armi, è più incline a usarle lui stesso.

Un’associazione tra esposizione in età pediatrica o adolescenziale a film che presentavano modelli di comportamento a rischio e l’induzione degli stessi è già stata dimostrata per l’abitudine al fumare o al bere. Tanto da aver portato a normative che limitano fortemente o bandiscono dalla cinematografia destinate alle fasce giovanili immagini che promuovano prodotti del tabacco e bevande alcoliche. Questo studio, per il suo disegno, si ferma un passo prima, in quanto suggerisce un’inclinazione alla violenza senza però essere in grado di stabilire se essa possa degenerare nel breve o lungo termine a un uso pericoloso delle armi. Un interrogativo che merita risposte da indagini future.

Viene spontanea un’altra domanda. È ragionevole allarmarsi anche se da generazioni i bambini, soprattutto i maschietti, giocano con le armi? Probabilmente sì, perché ultimamente sono cambiate alcune cose. Le analisi dei contenuti dei film mostrano un crescendo della violenza, ma soprattutto va attentamente valutato il ruolo dell’esposizione alla realtà virtuale e interattiva dei videogame, dove i bambini diventano protagonisti di comportamenti violenti – quand’anche agiti a fin di bene – e sono gratificati da meccanismi di premio proporzionali alla loro precisione nell’uso delle armi.

 

Bibliografia
  • Dillon KP, Bushman BJ. Effects of exposure to gun violence in movies on children’s iInterest in real guns. JAMA Pediatr 2017; DOI:10.1001/jamapediatrics.2017.2229.
  • Christakis DA, Rivara FP. Guns and violent nedia - A toxic mix with an available antidote. JAMA Pediatr 2017; DOI:10.1001/jamapediatrics.2017.2383

Scienza in rete è un giornale senza pubblicità e aperto a tutti per garantire l’indipendenza dell’informazione e il diritto universale alla cittadinanza scientifica. Contribuisci a dar voce alla ricerca sostenendo Scienza in rete. In questo modo, potrai entrare a far parte della nostra comunità e condividere il nostro percorso. Clicca sul pulsante e scegli liberamente quanto donare! Anche una piccola somma è importante. Se vuoi fare una donazione ricorrente, ci consenti di programmare meglio il nostro lavoro e resti comunque libero di interromperla quando credi.


prossimo articolo

Why have neural networks won the Nobel Prizes in Physics and Chemistry?

This year, Artificial Intelligence played a leading role in the Nobel Prizes for Physics and Chemistry. More specifically, it would be better to say machine learning and neural networks, thanks to whose development we now have systems ranging from image recognition to generative AI like Chat-GPT. In this article, Chiara Sabelli tells the story of the research that led physicist and biologist John J. Hopfield and computer scientist and neuroscientist Geoffrey Hinton to lay the foundations of current machine learning.

Image modified from the article "Biohybrid and Bioinspired Magnetic Microswimmers" https://onlinelibrary.wiley.com/doi/epdf/10.1002/smll.201704374

The 2024 Nobel Prize in Physics was awarded to John J. Hopfield, an American physicist and biologist from Princeton University, and to Geoffrey Hinton, a British computer scientist and neuroscientist from the University of Toronto, for utilizing tools from statistical physics in the development of methods underlying today's powerful machine learning technologies.